خلق بازی های رایانه ای در ژانر "تلاش" را می توان در کنار نوشتن کتاب یا فیلمبرداری فیلم ، یک هنر دانست. این حتی بیشتر است ، زیرا خالق تلاش نه تنها سعی می کند داستان را بیان کند ، بلکه آن را تعاملی می کند ، به کاربر اجازه می دهد احساس کند مانند یک نویسنده مشترک است - بنابراین ، خلق چنین آثاری تا حدودی دشوارتر از آن است که به نظر می رسد.
دستورالعمل ها
مرحله 1
یک مفهوم درست کنید. در قلب هر ماجراجویی بیش از هر چیز تاریخ است. لزوماً خطی نیست و یک پایان دارد ، اما با این وجود کاملاً مشخص است. در مورد یک مورد اساسی تصمیم بگیرید: تلاش شما در مورد چیست؟ حرکت های اصلی که در آن حضور خواهد داشت کدامند؟ نقش شخصیت های اصلی چیست؟ پس از پاسخ به همه این س questionsالات ، شما اولین طرح "خشن" از پروژه را ایجاد خواهید کرد ، که البته قابل تغییر است - اما حداقل شما به وضوح خواهید فهمید که کجا می روید.
گام 2
دنیا را بسازید. ساده است ، اگر وقایع در زمان ما اتفاق بیفتد ، اگر تنظیمات اختراع شده باشد ، باید از نظر کیفی اختراع شود. به عنوان مثال ، DeusEx یکی از بهترین بازی ها در نظر گرفته می شود دقیقاً به این دلیل که این جهان سایبرپانک با کمترین جزئیات کاملا منطقی و قابل باور است: شما باید برای همان تلاش کنید.
مرحله 3
به شخصیت ها فکر کنید. این اولین مرحله در نوشتن طرح دقیق تر است: اگر نمی دانید چه نوع افرادی صحبت می کنند ، هر گفت وگویی در تلاش غیرقابل قبول است. در واقع ، شما باید شخصیت ها را در رویدادها "متناسب" کنید تا افراد را با شرایط وفق دهید ، بنابراین داستان واقع بینانه تر به نظر می رسد. پس از خلق شخصیت های اصلی ، کار روی قسمت ها و صحنه های منفرد را شروع کنید.
مرحله 4
با تفکر مستقیم روی گیم پلی ، سعی کنید آن را تا حد ممکن متنوع کنید. پروژه فارنهایت می تواند به عنوان یک ایده آل در این زمینه عمل کند ، جایی که شما در کل بازی دو بار کار را انجام نمی دهید: شخصیت ها دائماً شغل خود را تغییر می دهند. شما باید جستجو کنید ، بازجویی کنید ، معماها را حل کنید یا در محل جستجو کنید: نکته اصلی این است که همه چیز به طرح ابتدایی کاهش نمی یابد "برای من شی X بیاورید ، و من شما را به اتاق بعدی راه می دهم."
مرحله 5
با دقت تمام کارها را در متن بازی قرار دهید. یک مشکل جدی در بیشتر تلاش ها تصمیمات غیر منطقی است. البته ، خنده دار است وقتی در SilentHill درها را با لوح های سفالی باز می کنید ، اما فکر کردن در مورد این بسیار دشوار است: سعی کنید راه حل را باورپذیر کنید ، در این صورت بازیکنان راحت تر خواهند بود. همچنین ، مانند Keepsake ، جایی که هر تابوت با استفاده از بازی برچسب ها باز می شود (و درها حتی بدتر هستند) ، روند را با معمای بی معنی پر نکنید.