چگونه می توان به سرعت یک بازی ساخت

فهرست مطالب:

چگونه می توان به سرعت یک بازی ساخت
چگونه می توان به سرعت یک بازی ساخت

تصویری: چگونه می توان به سرعت یک بازی ساخت

تصویری: چگونه می توان به سرعت یک بازی ساخت
تصویری: افزایش سرعت آرمیچر : چطور سرعت یا قدرت آرمیچر رو بالا ببریم 2024, ممکن است
Anonim

ذات انسان است که بازی کند. حتی بزرگسالان و قابل احترام ترین اوقات نیز بدشان نمی آید که مانند یک کاپیتان دزدان دریایی دلاور ، یک شوالیه قرون وسطایی یا یک شاهزاده خانم زیبا احساس شوند. ناگفته نماند که شطرنج ، چکرز ، کارت ، بازی های چاپی روی صفحه عملاً از کار نمی افتند. در هر زمان و به سرعت می توانید با یک بازی جالب روبرو شوید..

چگونه می توان به سرعت یک بازی ساخت
چگونه می توان به سرعت یک بازی ساخت

لازم است

  • - کار ادبی ؛
  • - شركت كنندگان؛
  • - موادی که برای تولید صفات در دست است.

دستورالعمل ها

مرحله 1

با یک طرح می توان آن را بر اساس یک اثر ادبی ، فیلم ، بازی رایانه ای ساخت. مطلوب است که کار برای همه شرکت کنندگان یا حداقل اکثریت آشنا باشد. شما می توانید به طرح خود برسید.

گام 2

سریعترین گزینه یک بازی دراماتیک است. برای او کافی است کار را به خاطر بسپارد و نقش ها را تعیین کند. شما می توانید عناصر لباس را بسازید. بازی عملکردی نیست ، بنابراین خود را به جزئیاتی محدود کنید که به نوعی می توانند شخصیت را نشان دهند. در این شرایط ، شما نیازی به مطالعه دقیق طرح ندارید ، نویسنده اثر قبلاً همه کارها را انجام داده است. اما هیچ کس مانع آمدن با اپیزودهای جدید ، تصور اینکه شخصیت ها سالها بعد چه خواهند کرد ، و غیره نمی شود. این نسخه از بازی از بسیاری جهات شبیه به یک تولید تئاتر است.

مرحله 3

یک اثر ادبی همچنین می تواند زمینه ساز نوع دیگری از نقش آفرینی شود. طرح ارائه شده در این مورد فقط یک بوم است که قسمتهای اختراع و بازی شده توسط خود شرکت کنندگان بر روی آن پیچ خورده است. نقش استاد را به عهده بگیرید. توزیع نقش ها بهتر است اگر هر شرکت کننده فقط شخصیت خود را بداند و شک نکند که قهرمانان دیگر در بازی چه هدف بازی را دنبال می کنند.

مرحله 4

با قوانینی روبرو شوید. آنها می توانند بسیار ساده باشند. توضیح دهید که شرکت کنندگان تحت هیچ شرایطی چه کاری می توانند انجام دهند و چه کاری نباید انجام دهند. هر شخصیت ممکن است محدودیت هایی داشته باشد. به عنوان مثال ، سیندرلا نمی تواند دروغ بگوید و بارون مونهاوزن تحت هیچ شرایطی نباید وقایع را به طور دقیق توصیف کند.

مرحله 5

در مورد مکان و زمان تصمیم بگیرید. بازی می تواند از نظر زمانی یا رویدادها محدود باشد. در حالت دوم ، در زمان واگذاری به پایان می رسد. به عنوان زمین بازی ، می توانید از فضایی که در اختیار دارید - چمنزار ، کلبه تابستانی و غیره استفاده کنید.

مرحله 6

هدف بازی را فرموله کنید. شرکت کنندگان می توانند یک شهر را تصرف کنند ، یک جزیره را آزاد کنند ، یک مصنوعات پیدا کنند ، یک شاهزاده خانم را خسته کنند. اگر طرح شامل تقسیم به تیم باشد ، هر گروه ممکن است هدف خاص خود را داشته باشد.

مرحله 7

بازیکنان را در پایگاه ها (مکان ها) مرتب کنید. پایگاه ها نکاتی هستند که یک عمل از آنها آغاز می شود. برای شروع یک نشانه تنظیم کنید. این بازی لزوماً شامل برندگان و بازندگان نمی شود. شما می توانید از خود عمل لذت ببرید.

مرحله 8

ممکن است لازم باشد که پخش کننده را مجدداً راه اندازی کنید. به عنوان مثال ، اگر این نقشه شامل مرگ باشد. چنین بازیکنانی نوعی علامت متعارف به پا می کنند. معمولاً این یک هیرات سفید است ، اما می تواند هر نوع دیگری باشد. در صورت تمایل ، استاد می تواند نقش دیگری را به مرحوم واگذار کند.

مرحله 9

شما می توانید به سرعت یک بازی نظامی-ورزشی ترتیب دهید. معمولاً در این حالت بازیکنان به 2 تیم (شاید بیشتر) تقسیم می شوند. قاعدتاً هدف ، تصرف قلمرو دشمن است. با شناسایی نشان ها بیایید. قوانین را تدوین کنید ، زمان و مکان را تعریف کنید. چنین بازی هایی امکان ورزش های رزمی ، مسابقات تیراندازی و … را فراهم می کند.

مرحله 10

اگر شرکت کنندگان کم باشند و همه بازیکنان نوعی وسیله نقلیه داشته باشند ، می توانید تلاش را در یک فضای نسبتاً بزرگ انجام دهید. به نقشه منطقه نگاه کنید. عنوان ها را بخوانید. شاید در میان آنها مواردی وجود داشته باشد که بتوانید در مورد آنها معماهایی ارائه دهید. اگر در نزدیکی شهرک هایی وجود دارد که با زندگی افراد مشهور مرتبط است ، طرح آثار ادبی ، فیلمبرداری از یک فیلم ، افسانه های باستانی - از این موارد در تکالیف استفاده کنید.نقطه ای را انتخاب کنید که یک جایزه مشخص مخفی شود. همه شرکت کنندگان باید به آن برسند.

مرحله 11

مشخص ترین نکاتی را که در مورد آنها آسان تر است ، کارها را تعیین کنید. هر مورد باید حاوی نشانه ای از محل قرارگیری مصنوعات بعدی باشد. نوشتن یادداشت ضروری نیست - جهت را می توان با هر موضوع مرتبط با مورد بعدی تنظیم کرد. به عنوان مثال ، یک تکه پارچه به یک کارخانه تولید پوشاک ، یک تکه یونجه به یک اصطبل ، یک شاخه با برگ به یک جنگل اشاره خواهد کرد. بازی روی یک سیگنال شروع می شود و وقتی یکی از شرکت کنندگان به آخرین نقطه می رسد و مصنوع را برمی دارد پایان می یابد.

توصیه شده: